ProjectArcade

Форк
0
67 строк · 2.5 Кб
1
// PPSSPP: Grabbed from Processing and slightly modified.
2

3
// FXAA shader, GLSL code adapted from:
4
// http://horde3d.org/wiki/index.php5?title=Shading_Technique_-_FXAA
5
// Whitepaper describing the technique:
6
// http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/sdk/11/FXAA_WhitePaper.pdf
7

8
#ifdef GL_ES
9
precision mediump float;
10
precision mediump int;
11
#endif
12

13
uniform sampler2D sampler0;
14

15
// The inverse of the texture dimensions along X and Y
16
uniform vec2 u_texelDelta;
17
varying vec2 v_texcoord0;
18

19
void main() {
20
  // The parameters are hardcoded for now, but could be
21
  // made into uniforms to control fromt he program.
22
  float FXAA_SPAN_MAX = 8.0;
23
  float FXAA_REDUCE_MUL = 1.0/8.0;
24
  float FXAA_REDUCE_MIN = (1.0/128.0);
25

26
  vec3 rgbNW = texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + (vec2(-1.0, -1.0) * u_texelDelta)).xyz;
27
  vec3 rgbNE = texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + (vec2(+1.0, -1.0) * u_texelDelta)).xyz;
28
  vec3 rgbSW = texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + (vec2(-1.0, +1.0) * u_texelDelta)).xyz;
29
  vec3 rgbSE = texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + (vec2(+1.0, +1.0) * u_texelDelta)).xyz;
30
  vec3 rgbM  = texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy).xyz;
31
	
32
  vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
33
  float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
34
  float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
35
  float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
36
  float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
37
  float lumaM  = dot( rgbM, luma);
38
	
39
  float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
40
  float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
41
	
42
  vec2 dir;
43
  dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE));
44
  dir.y =  ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE));
45
	
46
  float dirReduce = max((lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL), FXAA_REDUCE_MIN);
47
	  
48
  float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce);
49
	
50
  dir = min(vec2(FXAA_SPAN_MAX,  FXAA_SPAN_MAX), 
51
        max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX), dir * rcpDirMin)) * u_texelDelta;
52
		
53
  vec3 rgbA = (1.0/2.0) * (
54
              texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz +
55
              texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
56
  vec3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
57
              texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5)).xyz +
58
              texture2D(sampler0, v_texcoord0.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5)).xyz);
59
  float lumaB = dot(rgbB, luma);
60

61
  if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)){
62
    gl_FragColor.xyz=rgbA;
63
  } else {
64
    gl_FragColor.xyz=rgbB;
65
  }
66
  gl_FragColor.a = 1.0;
67
}
68

69

Использование cookies

Мы используем файлы cookie в соответствии с Политикой конфиденциальности и Политикой использования cookies.

Нажимая кнопку «Принимаю», Вы даете АО «СберТех» согласие на обработку Ваших персональных данных в целях совершенствования нашего веб-сайта и Сервиса GitVerse, а также повышения удобства их использования.

Запретить использование cookies Вы можете самостоятельно в настройках Вашего браузера.