training_projects
Прогнозирование популярного продукта для интернет-магазина по продаже компьютерных игр
Интернет-магазин «Стримчик» продаёт по всему миру компьютерные игры. Из открытых источников доступны исторические данные о продажах игр, оценки пользователей и экспертов, жанры и платформы (например, Xbox или PlayStation).
Цель исследования: Выявить определяющие успешность игры закономерности для того, чтобы сделать ставку на потенциально популярный продукт и спланировать будущие рекламные кампании. Определить портреты пользователей в каждом регионе.
Контекст исследования: Исторические данные о продажах игр, оценки пользователей и экспертов, жанры и платформы (например, Xbox или PlayStation) до 2016 года. В наборе данных попадается аббревиатура ESRB (Entertainment Software Rating Board) — это ассоциация, определяющая возрастной рейтинг компьютерных игр. ESRB оценивает игровой контент и присваивает ему подходящую возрастную категорию, например, «Для взрослых», «Для детей младшего возраста» или «Для подростков».
Основные вопросы исследования:
- Отработка принципа работы с данными для прогнозирования продаж (вне зависимости от года)
- Важны ли данные за все периоды?
- За какой характерный срок появляются новые и исчезают старые платформы?
- Какие платформы лидируют по продажам, растут или падают?
- Что можно сказать о самых прибыльных жанрах? Выделяются ли жанры с высокими и низкими продажами?
- Одинаковы ли средние пользовательские рейтинги платформ Xbox One и PC?
- Разные ли средние пользовательские рейтинги жанров Action и Sports?
Описание данных:
Датасэт - /datasets/games.csv
Name
— название игрыPlatform
— платформаYear_of_Release
— год выпускаGenre
— жанр игрыNA_sales
— продажи в Северной Америке (миллионы проданных копий)EU_sales
— продажи в Европе (миллионы проданных копий)JP_sales
— продажи в Японии (миллионы проданных копий)Other_sales
— продажи в других странах (миллионы проданных копий)Critic_Score
— оценка критиков (максимум 100)User_Score
— оценка пользователей (максимум 10)Rating
— рейтинг от организации ESRB (англ. Entertainment Software Rating Board). Эта ассоциация определяет рейтинг компьютерных игр и присваивает им подходящую возрастную категорию.
Вывод
Был проведен анализ исторических данных, содержавших информацию о продажах игр, оценках пользователей и экспертов, жанрах и игровых платформах. Были выявлены определяющие успешность игры закономерности для того, чтобы сделать ставку на потенциально популярный продукт и спланировать будущие рекламные кампании интернет-магазина по продаже компьютерных игр "Стримчик".
В общем и целом, можно заключить, что самой потенциально успешной платформой в 2017 году может быть PS4, так как она находится в стадии роста жизненного цикла (практически в самом начале) и как раз набирает пик популярности, затмевая другие платформы. Наравне с ней, можно выделить потенциальную платформу Xbox One со схожими предпоссылками на успех. Вероятно, какой-либо уникальный релиз для платформы PC тоже может стать успешным и породить "пик продаж", потому что платформа остается стабильно продаваемой на протяжении длительного периода времени.
Определяющие успешность игры закономерности:
- Выбор популярной платформы (PS4, Xbox One, PC)
- Выбор популярного жанра (Action, Shooter, Sports)
- Внимание к критериям оценки критиков, так как они имеют небольшое влияние на спрос потребителей
- Внимание к культуре региона (и к портрету пользователя этого региона), в котором будет распространяться игра. Например, игра точно будет успешна в регионе JP, если её жанр -> Role-playing, а платформа -> портативная и JP-производства.
Исследование было разделено на несколько этапов:
1. Этап загрузки данных
- Всего получили данные о ~11 560 выпущенных играх
- В данных представлена информация об играх, выпущенных на 31 платформе
- Всего представлено 13 игровых жанров
- Заметили, что есть как пропущенные значения, так и непонятные, требующие изучения
2. Предобработка данных
- Привели названия столбцов к нижнему регистру, к единому виду
- Убрали пропущенные значения (2 строки) из столбцов
[name]
и[genre]
- Добавили год выпуска к 17 играм в столбце
[year_of_release]
при помощи созданной функции. В этом же столбце удалили 1.53% (от общего числа записей) данных с пропущенными значениями. - Определили, что 51% игр не оценены критиками. Оставили пропущенные значения в
[critic_score]
, так как они занимали более половины датасета - В столбце
[user_score]
убрали пометку tbd и заменили ячейки с её наличием на пустые значенияNaN
. Пропуски составили 54.6% от общего числа записей, в связи с чем оставили пропущенные значения - В столбце
[rating]
заменили пропуски на значениеUnknown
, так как рейтинг игр с пропусками действительно неизвестен. - Дубликаты в данных не были обнаружены
- Преобразовали тип данных в столбце
[year_of_release]
наint
. Столбец[user_score]
привели к типу данныхfloat
- Посчитали суммарные продажи во всех регионах и добавили эти значения в новый столбец датафрейма.
3. Исследовательский анализ данных
Данный этап был разделен на несколько мини-исследований, которые дополнительно визуализировались графиками и диаграммами. Вот, что удалось выяснить:
- Большинство выпущенных игр приходится на период с 2002 по 2012 годы
- Пик выпущенных игр приходится на 2008-2009 годы
- Большинство платформ имеют жизненный цикл примерно в 10 лет: от момента появления до момента, когда продажи становятся минимальными или равными нулю.
- Пик продаж на большинстве платформ достигается примерно через 5 лет после их появления на рынке.
- Определили актуальный период для исследования и прогнозирования - 2013-2016 год. По этому промежутку будет видно, какие платформы находятся в стадии зрелости, а какие только входят в стадию роста и будут вызывать интерес и в следующем году.
- Определили, что PS4 и XOne имеют высокий потенциал роста, учитывая их популярность и относительно недавнее появление на рынке. В частности, PS4 демонстрирует значительное увеличение продаж. Это явно потенциально прибыльные платформы
- Медианные продажи для большинства платформ весьма скромны и составляют менее 0,2 млн копий. Это говорит о том, что большинство игр продаются в небольших объемах, в то время как лишь немногие становятся бестселлерами.
- Оценка критиков: Для большинства платформ наблюдается положительная корреляция между оценками критиков и продажами, что говорит о том, что игры с более высокими оценками критиков, как правило, имеют более высокие продажи. Это особенно верно для платформ PS3, X360, PS4 и XOne.
- Оценка пользователей: Здесь ситуация менее однозначная. Некоторые платформы, такие как WiiU и 3DS, имеют положительную корреляцию, что говорит о том, что высоко оцененные пользователями игры продаются лучше. Однако другие платформы, такие как PS4 и XOne, имеют слабую отрицательную корреляцию.
- В целом, такие зависимости могут объясняться тем, что оценки критиков обычно доступны до релиза игры и могут повлиять на решение о покупке, в то время как оценки пользователей часто основываются на реальном опыте игры и могут быть более разнообразными и субъективными.
4. Портрет пользователя каждого региона
- Создали две вспомогательные функции
top_n_items
иplot_region
, при помощи которых удобно определили портреты пользователей по каждому региону:РЕГИОН NA
-> Предпочитает популярные платформы в пике продаж. Из жанров симпатизируют "Action" и "Shooter". Популярные рейтинги ESRB: 'E' и 'M' (игры для всех и игры 17+ с актами насилия и жестокости). Оценки критиков имеют положительное влияние на спрос потребителя.РЕГИОН EU
-> Тоже предпочитает игры, выходящие на популярных платформах. Любимые жанры: "Action" и "Shooter". ESRB рейтинг не оказывает особого влияния на продажи, однако более всего проданных копий было с рейтингом 'M'. К оценкам критиков пользователь также прислушивается, что явно может влиять на его покупательскую способность.РЕГИОН JP
-> Выделяющийся пользователь на фоне других регионов. Любит те платформы, которые выпускаются именно в его регионе, принадлежат его культуре. Интересующие жанры: "Role-Playing" и "Action". Рейтинг ESRB, практически, не имеет влияния на продажи: большинство проданных копий игр либо не имеют рейтинг, либо он не установлен. Пользователь умеренно положительно прислушивается как к оценкам критиков, так и к оценкам пользователей.
5. Проверка гипотез
Проверили несколько гипотез бизнеса, из которых можно сделать следующие вероятные выводы:
- Можно сказать, что средние пользовательские рейтинги платформ Xbox One и PC одинаковы.
- Можно утвердить, что средние пользовательские рейтинги жанров
Action
иSports
разные.